FMUSER Бесправадная перадача відэа і аўдыё лягчэй!
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> афрыкаанс
sq.fmuser.org -> албанская
ar.fmuser.org -> арабская
hy.fmuser.org -> Армянскі
az.fmuser.org -> азербайджанскі
eu.fmuser.org -> баскская
be.fmuser.org -> Беларуская
bg.fmuser.org -> Балгарская
ca.fmuser.org -> каталонская
zh-CN.fmuser.org -> кітайскі (спрошчаны)
zh-TW.fmuser.org -> Кітайскі (традыцыйны)
hr.fmuser.org -> харвацкая
cs.fmuser.org -> чэшская
da.fmuser.org -> дацкая
nl.fmuser.org -> Галандская
et.fmuser.org -> эстонская
tl.fmuser.org -> філіпінская
fi.fmuser.org -> фінская
fr.fmuser.org -> Французская
gl.fmuser.org -> галісійская
ka.fmuser.org -> грузінскі
de.fmuser.org -> нямецкая
el.fmuser.org -> Грэчаскі
ht.fmuser.org -> Гаіцянскі крэол
iw.fmuser.org -> іўрыт
hi.fmuser.org -> хіндзі
hu.fmuser.org -> Венгерская
is.fmuser.org -> ісландская
id.fmuser.org -> інданезійская
ga.fmuser.org -> ірландскі
it.fmuser.org -> Італьянская
ja.fmuser.org -> японскі
ko.fmuser.org -> карэйская
lv.fmuser.org -> латышскі
lt.fmuser.org -> Літоўскі
mk.fmuser.org -> македонская
ms.fmuser.org -> малайская
mt.fmuser.org -> мальтыйская
no.fmuser.org -> Нарвежскі
fa.fmuser.org -> персідская
pl.fmuser.org -> польская
pt.fmuser.org -> партугальская
ro.fmuser.org -> Румынская
ru.fmuser.org -> руская
sr.fmuser.org -> сербская
sk.fmuser.org -> славацкая
sl.fmuser.org -> Славенская
es.fmuser.org -> іспанская
sw.fmuser.org -> суахілі
sv.fmuser.org -> шведская
th.fmuser.org -> Тайская
tr.fmuser.org -> турэцкая
uk.fmuser.org -> украінскі
ur.fmuser.org -> урду
vi.fmuser.org -> В'етнамская
cy.fmuser.org -> валійская
yi.fmuser.org -> Ідыш
OSD (экраннае адлюстраванне) - гэта своеасаблівая тэхналогія адлюстравання экрана, якая выкарыстоўваецца для адлюстравання знакаў, графікі і малюнкаў на тэрмінале дысплея.
Відэапамяць, таксама вядомая як буфер кадраў, выкарыстоўваецца для захоўвання дадзеных візуалізацыі, якія апрацоўваюцца альбо збіраюцца атрымаць з графічнага чыпа. Як і кампутарная памяць, відэапамяць - гэта кампанент, які выкарыстоўваецца для захоўвання графічнай інфармацыі, якая падлягае апрацоўцы. Малюнак, які мы бачым на дысплеі, складаецца з асобных пікселяў, і кожны піксель выкарыстоўвае 4-32 ці нават 64-бітныя дадзеныя для кіравання яго яркасцю і колерам. Гэтыя дадзеныя павінны захоўвацца праз відэапамяць. Затым ён прызначаецца мікрасхемай дысплея і працэсарам, і, нарэшце, вынік аперацыі пераўтвараецца ў графіку і выводзіцца на дысплей.
1. Разлік відэапамяці:
шырыня * вышыня * PIXEL_SIZE (бітавая глыбіня)
8 біт 16 біт 32 біт
U32 * p = (U32 *) GetMemoryAddr ();
p [у * шырыня + х] = 0xffff0000;
Напрыклад, дазвол складае 1280 * 720, рэжым выявы - ARGB8888, а буфер вашай відэапамяці - 1280 * 720 * 4. Калі гэта ARGB1555, 1280 * 720 * 2, 4 і 2 прадстаўляюць бітавую глыбіню, гэта колькасць байтаў
Дазвол складае 1280 * 720, а рэжым выявы - ARGB8888. На адным экране 1280 пікселяў у адным радку і 720 пікселяў у адным слупку. Адзін піксель кіруецца 4 байтамі дадзеных.
2. Працэс рэалізацыі: змест відэапамяці адпавядае пікселям на тэрмінале дысплея адзін да аднаго. Гэта аднаасобная адпаведнасць звычайна ўсталёўваецца рэгістрамі, а затым рэалізуецца апаратным забеспячэннем. Функцыянаванне змесціва памяці змяняе пікселі экрана, так што адлюстраванне пэўнага інтэрфейсу можа быць рэалізавана. На самай справе гэта таксама спосаб адлюстравання агульнага лічбавага дысплея. Напрыклад: 320 * 240 манахраматычнага (1 біт) піксельнага экраннага меню патрабуе 40 * 240 байт месца для захоўвання, каб адпавядаць яму; 320 * 240 16-каляровым (4 біта) піксельным экранным меню патрабуецца 160 * 240 байтаў, каб ім адпавядала
Цяпер можна змяніць пікселі экраннага меню, змяніўшы змест блока захоўвання, але ўсё яшчэ існуе ключавое пытанне, як працаваць у адпаведнасці з патрэбамі, гэта значыць, як усталяваць пэўны піксель у зададзены колер. Далей мы пазнаёмім з паняццем узораў.
Змест чатырох ніжніх бітаў у байце адпавядае пікселю адзін да аднаго, і яго значэнне "3", колер, прадстаўлены лічбай "3", вызначаецца каляровай палітрай, а потым экранным меню кіруецца для ўсталёўкі пікселя ў зададзены колер. Аналагічна,
Адпаведная залежнасць паміж гэтай каляровай палітрай і фізічным экранным экранам звычайна адлюстроўваецца рэгістрам, які гарантуецца апаратным забеспячэннем. Для пэўнага асяроддзя адлюстравання гэтая каляровая палітра звычайна фіксуецца
У цяперашні час існуе два асноўныя метады рэалізацыі OSD: накладанне і сінтэз знешняга генератара OSD і відэапрацэсара; відэапрацэсар падтрымлівае OSD унутрана і непасрэдна накладвае інфармацыю OSD у буфер відэа.
1. Прынцып рэалізацыі сінтэзу суперпазіцыі паміж знешнім генератарам экраннага меню і відэапрацэсарам заключаецца ў наступным: генератар сімвалаў і буфер адлюстравання, убудаваны ў MCU, з выкарыстаннем сігналу Fast-Blank для пераключэння экрана тэлевізара і змесціва экраннага меню, стварэнне OSD-сімвалаў і іншае змесціва, накладзенае на канчатковы экран дысплея, у працэсе накладання экраннага меню і экрана дысплея, рэгулюючы суадносіны паміж імі, можа дамагчыся паўпразрыстага эфекту экраннага меню (змешвання). У той жа час, перакадзіраваўшы чырвоны, зялёны і сіні сігналы ў экранным экране, можна атрымаць розныя каляровыя эфекты экраннага меню.
2. Іншым спосабам рэалізацыі з'яўляецца падтрымка экраннага меню ўнутры відэапрацэсара і непасрэднае накладанне інфармацыі экраннага меню ў буфер відэа. Гэты тып апрацоўкі відэа звычайна мае знешнюю памяць альбо невялікую колькасць унутраных буфераў лініі, а таксама генератар OSD. Сінтэз і кіраванне OSD непасрэдна завяршаюцца ў відэа-буферы, і ён таксама мае вышэйзгаданыя функцыі прасвечвання і кантролю колеру. OSD мае два тыпы: на аснове шрыфта і Bit-Map.
Экраннае меню сімвалаў: Каб захаваць кэш дысплея, раннія і недарагія рашэнні выкарыстоўваюць генератар экранных меню сімвалаў. Прынцып заключаецца ў размеркаванні змесціва адлюстравання ў экранным меню на блокі ў адпаведнасці з пэўным фарматам (12 × 18, 12 × 16 і г.д.), напрыклад лічбамі 0-9, літарамі az, агульнапрынятымі яркасцямі, кантраснымі сімваламі і г.д. , і гэта змесціва замацоўваецца ў ПЗУ альбо Flash, у кэшы адлюстравання захоўваецца толькі адпаведны нумар індэкса, такая структура "слоўніка" можа значна паменшыцца. Паказаць неабходнасць у кэшаванні. У той жа час, каб забяспечыць кантроль над колерам і іншымі атрыбутамі кожнага сімвала, звычайна існуе буфер атрыбутаў таго ж памеру, што і буфер адлюстравання, і яго атрыбуты (колер пярэдняга плана, колер фону, мігценне і г.д.) эфектыўныя для кожнага пікселя ва ўсім сімвале. Каб кампенсаваць недахоп немагчымасці такім чынам задаць колер для кожнага пікселя, дызайнер генератара экранных меню прапануе рашэнне для прадстаўлення рознакаляровых сімвалаў шляхам аб'яднання некалькіх буфераў дысплея. Прынцып заключаецца ў тым, што кожны буфер адлюстравання вызначае каляровую схему. Калі два і больш буфераў дысплея аб'яднаны, рознакаляровыя сімвалы з больш чым двума колерамі могуць быць "складзены". Перавага экраннага меню персанажа заключаецца ў тым, што ён можа выкарыстоўваць менш буфера адлюстравання ўнутры экраннага меню, і MCU трэба толькі ўказаць індэкс змесціва адлюстравання для адлюстравання адпаведнай інфармацыі OSD, якое можа быць рэалізавана на параўнальна нізкай хуткасці MCU. Але менавіта з-за вышэйсказанага
Інфармацыя пра адлюстраванне і метад каляровага кадавання недастаткова інтуітыўна зразумелыя, што прывядзе да праблем з распрацоўкай прашыўкі экраннага меню. Звычайна ВК-маніторы, недарагія плоскія тэлевізары і традыцыйныя ЭЛТ-тэлевізары выкарыстоўваюць гэты тып экраннага меню, і яны па-ранейшаму займаюць асноўныя пазіцыі на рынку. У параўнанні з экранным меню сімвалаў, прынцып апрацоўкі растравага экраннага меню больш інтуітыўны і просты: змяняючы кожны піксель у пэўнай вобласці канчатковага змесціва, інфармацыя экраннага меню накладваецца непасрэдна на экран канчатковага дысплея,
Яго піксельнае кіраванне можа забяспечыць шматколернасць і дастатковую прадукцыйнасць. Растравы генератар OSD звычайна ўбудаваны ў відэапрацэсар і мае агульны буфер адлюстравання. Ёсць таксама прафесійныя генератары растравых малюнкаў OSD, незалежныя ад відэапрацэсара, такія як MAX4455 Maxim. Звычайна для гэтага тыпу мікрасхем у якасці буфера адлюстравання патрэбна знешняя SDRAM. Эфект адлюстравання растравага экраннага меню тэарэтычна можа быць вельмі дасканалым. Ён можа забяспечыць розныя аб'екты трохмерным эфектам, падобным на Windows, напрыклад, цень кнопкі, маляўнічая графіка і тэкст і г. д. Недахопам з'яўляецца тое, што ў ім павінна быць дастаткова кэша экраннага меню і патрабаванні да хуткасці для MCU па пікселях. піксельная апрацоўка. Гэты тып экраннага меню звычайна выкарыстоўваецца на вялікіх тэлевізарах высокага класа з плоскімі панэлямі і прафесійных маніторах. Ва ўмовах бесперапыннага развіцця тэхналогій і пастаяннага зніжэння кошту памяці ўсе будучыя экранныя меню павінны быць растраваны.
Малюнак OSD звычайна выкарыстоўвае механізм кэшавання з падвойным буферам
Адзін буфер - гэта тое, што мы можам бачыць, а другі - нябачны. Пры маляванні спачатку апрацуйце дадзеныя ў буферы, якія нельга ўбачыць. Пры маляванні скапіруйце дадзеныя гэтага буфера, каб убачыць.
|
Увядзіце адрас электроннай пошты, каб атрымаць сюрпрыз
es.fmuser.org
it.fmuser.org
fr.fmuser.org
de.fmuser.org
af.fmuser.org -> афрыкаанс
sq.fmuser.org -> албанская
ar.fmuser.org -> арабская
hy.fmuser.org -> Армянскі
az.fmuser.org -> азербайджанскі
eu.fmuser.org -> баскская
be.fmuser.org -> Беларуская
bg.fmuser.org -> Балгарская
ca.fmuser.org -> каталонская
zh-CN.fmuser.org -> кітайскі (спрошчаны)
zh-TW.fmuser.org -> Кітайскі (традыцыйны)
hr.fmuser.org -> харвацкая
cs.fmuser.org -> чэшская
da.fmuser.org -> дацкая
nl.fmuser.org -> Галандская
et.fmuser.org -> эстонская
tl.fmuser.org -> філіпінская
fi.fmuser.org -> фінская
fr.fmuser.org -> Французская
gl.fmuser.org -> галісійская
ka.fmuser.org -> грузінскі
de.fmuser.org -> нямецкая
el.fmuser.org -> Грэчаскі
ht.fmuser.org -> Гаіцянскі крэол
iw.fmuser.org -> іўрыт
hi.fmuser.org -> хіндзі
hu.fmuser.org -> Венгерская
is.fmuser.org -> ісландская
id.fmuser.org -> інданезійская
ga.fmuser.org -> ірландскі
it.fmuser.org -> Італьянская
ja.fmuser.org -> японскі
ko.fmuser.org -> карэйская
lv.fmuser.org -> латышскі
lt.fmuser.org -> Літоўскі
mk.fmuser.org -> македонская
ms.fmuser.org -> малайская
mt.fmuser.org -> мальтыйская
no.fmuser.org -> Нарвежскі
fa.fmuser.org -> персідская
pl.fmuser.org -> польская
pt.fmuser.org -> партугальская
ro.fmuser.org -> Румынская
ru.fmuser.org -> руская
sr.fmuser.org -> сербская
sk.fmuser.org -> славацкая
sl.fmuser.org -> Славенская
es.fmuser.org -> іспанская
sw.fmuser.org -> суахілі
sv.fmuser.org -> шведская
th.fmuser.org -> Тайская
tr.fmuser.org -> турэцкая
uk.fmuser.org -> украінскі
ur.fmuser.org -> урду
vi.fmuser.org -> В'етнамская
cy.fmuser.org -> валійская
yi.fmuser.org -> Ідыш
FMUSER Бесправадная перадача відэа і аўдыё лягчэй!
Кантакт
Адрас:
No.305 Нумар HuiLan Будынак No.273 Huanpu Road Гуанчжоу Кітай 510620
катэгорыі
бюлетэнь